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          这里公布一些东西,我们和keyword/keyword上海keyword/keyword政府成立了孵化器,是VR相关的,涵盖VR各个领域,主要是游戏和视频、影视相关的内容,今天还不能宣布,不出意外在一个月之内公布两起甚至更多在VR领域的投资。我们大体的思路还是以游戏为中心打造泛娱乐这样一个产业链,只要和游戏相关的,VR领域的合作也是我们特别欢迎的。无论游戏也好,还是视频也好,在现在的VR领域不太容易赚钱,但是目前的积累可能是非常重要的,就是现在赚点小钱,可能在国外,但是这样的积累能够帮助你在一年之后有比较大的爆发。我们觉得这个爆发点有可能比之前想象的还要再提前一些,原来想五年到三年,现在估计一年到一年半有很大的爆发,现在是很好的时间点谈论这个。我今天跟大家分享的就是这几点,谢谢。MT2在《刀塔传奇》基础上做的改动还体现在卡牌设计上:所有角色都是一星白卡,没玩过前作也不了解MT动画的人很难分辨角色强弱,这就让那些新用户缺乏获取卡牌的动力和成就感。但其实这个设计对游戏造成的伤害也许没那么大,因为事实上玩家也的确很难获取卡牌。这一点,再加上前文提到的抽卡Bug,以我自己为例,在高级月卡的支持下玩到35级,居然没有获得任何新卡牌,简直是凭着“爱与信念”来玩下去了。在1996年的最后一天,当暴雪正式推出《暗黑破坏神》的时候,可能谁也想不到它能形成一个品类,并且20年繁衍生息,从一棵大树上生出数不尽的枝叶。回顾“暗黑”品类的几十年历史,犹如看漫天星辰。江山代有才人出,游戏业界也是代代有佳作,各种优秀作品正如《流放之路》星盘上的天赋一样繁多,有一些星辰在上面虽然数量广大,但显得零碎又黯淡,那都是快餐网游,而《流放之路》却在星盘上熠熠生辉,是玩家选择了它,点亮了它,它是漫天星辰中最为璀璨的一颗。接下来还有一些例子跟大家分享,业界很多人都应该知道这两个公司,一个是King,做了两个品类,SuperCell三款产品,一个是傲视天地,他们的产品线基本是三国,我觉得整个公司的基因和制作人的基因非常重要,这种重要程度就决定你是不是走错了这条路。对于游戏而言,对于游戏开发者而言,我觉得我们现在是处于一个很好的时代,这个很好的时代也是很坏的时代,因为互联网的无界,我们做游戏的时候会比较容易获得比以往更大的成就,我们很难做到全球化运营合法性。这也是一个很坏的时代,坏的是什么呢?我们现在面临的竞争对手不再是北京和上海的公司,我们面临的竞争对手都已经是来自于全球的最顶尖的公司。天梯排位赛的上线,意味着《变形金刚》已带来完善的赛事机制,并以此为基点构建专业赛事生态,为职业电竞战队的组建入驻与发展提供良好契机。在未来,《变形金刚》打造专属赛事,持续营造全民电竞氛围的同时,更将带来明星战队、选手的崛起。另外,通过天梯排位赛段位,一大批拥有电竞潜力的玩家将获得展现自我的机会,并以此为跳板,向成为更专业的职业电竞选手蜕变!即使不去关注充满特色的水墨风画面,游戏采用的SLG策略战棋游戏模式,加上RPG养成系统,使得游戏充满了可玩性。就笔者个人而言,《妖怪正传》无论是画面、音乐还是玩法,都称得上是一款当之无愧的精美国风手游大作。就像水墨画一样,虽然并不是人人都喜欢这种讲究“气韵生动”“以形写神”的艺术,但相信在大多数人眼中,《妖怪正传》这幅“水墨画”应该算得上是丹青妙笔的优秀之作。根据来自Statista的数据,截至2014年,LOL拥有2700万的日活跃用户以及高达6700万的月活跃用户。相比之下,在DotA2的客户端统计中我们可以看到,直到最近,DotA2的月独立用户不过1100万左右——至于这些用户是活跃用户还是只登陆过一次,我们尚且不得而知。对比其他来源的数据,我们姑且认为1100万是月活跃用户量。而日活我们则不必再提,至于不提的原因,下文会有详解。在《征途》之前,国内网游的主流收费模式是计时收费,从《传奇》《石器时代》《奇迹》,再到《魔兽世界》,概莫如此。玩家在游戏内的收益与花费的时间(点卡)密切相关。虽然存在人民币购买金币装备,但此类行为在缺少游戏内系统支持的情况下充满风险,游戏官方也对此并不支持,一方面这无法增加游戏收益,官方没法介入;另一方面这可能损害游戏最主要的服务群体和盈利来源:购买点卡的广大普通玩家。